Abbiamo ricevuto e letto avidamente il piacevole manuale di Fantastorie, edito in Italia da Dreamlord Press. Si tratta di un gioco di ruolo già molto conosciuto e apprezzato fuori dal nostro paese. La cosa particolare, almeno per noi del vecchio stivale, è il target a cui si rivolge questo gioco. Infatti è studiato per far giocare bambini da 7 anni in su (anche 6 se già sguazzano nei giochi intelligenti) e, ovviamente, i genitori che li fanno giocare.
La sua prima caratteristica è l’estrema semplicità. Il regolamento vero e proprio è racchiuso in una pagina e presenta poi alcuni suggerimenti di semplicissime varianti per semplificare eventualmente un tantino la parte meccanica dei dadi o per venire incontro a chi, non giocando di ruolo, ha in casa solo dadi a sei facce. Il resto del manuale è una piacevolissima lettura con due scopi: fornire spunti per ambientazioni coinvolgenti e aiutare l’adulto/primo narratore a creare una storia più “calda e appassionante” nelle descrizioni e nella narrazione. Ho scritto “primo narratore” e non semplicemente “narratore” perché il gioco è a tutti gli effetti la creazione condivisa e interattiva di un’avventura che può essere ambientata ovunque vogliano i giocatori, che sia in un regno fantastico, nel passato, nello spazio o anche tra gli insetti. E per farlo l’adulto fa da inizio e da collante tra le varie parti che i figli saranno stimolati a raccontare interpretando ognuno il suo personaggio. Nei momenti critici o di decisioni importanti il bambino dovrà fare riferimento ad una delle abilità del personaggio e metterla in campo raccontando come la utilizza e poi tirando il relativo dado. Questo ci porta alle schede dei personaggi.
Sono semplicissime. Riportano il nome (che ogni giocatore darà al suo eroe), uno spazio per disegnarlo e lo spazio per quattro cose che questo personaggio è bravo a fare. Nel nostro esempio (abbiamo giocato in fondo al mare) è stato deciso dal giocatore che la tartaruga Enry è brava a usare l’immaginazione, a cercare cose, a nascondersi e ad essere paziente. Il giocatore ha poi deciso che tra queste cose quella che sa fare meglio è usare l’immaginazione e quindi per questa abilità utilizzerà il dado a 12 facce. A seguire ha assegnato alle altre il dado da 10 facce, quello da 8 e quello da 6. Al momento di utilizzarle, dopo aver descritto come, il giocatore tira il dado. Se il risultato è maggiore di tre (per tutti i dadi) l’azione ha successo, altrimenti le cose si mettono male. Le schede dei personaggi sono così ultimate. La narrazione inizia e il genitore che racconta crea, all’interno dello scenario scelto da tutti, situazioni in cui i piccoli giocatori possano dire la loro, raccontare un pezzo della storia, utilizzare le loro caratteristiche e perché no deviare la storia stessa. Infatti il bello è che i giocatori sanno dove inizia la storia ma non dove finirà. Mettiamo caso che il nostro Enry rimanga intrappolato in una rete. Secondo il narratore logicamente sceglierà di utilizzare l’abilità “cercare cose” per vedere se la rete ha un buco. Il figlio invece sceglie di utilizzare l’abilità “nascondersi” e decide di rimanersene acquattato nella rete finchè l’imbarcazione non arriva ad un porto. Risulta chiaro che qui la storia subirà una svolta inattesa anche per il narratore principale. E, fidatevi, i vostri figli ragionano in modo diverso da quello che vi aspettate e questo rende il gioco molto interessante e stimolante anche per noi genitori.
Secondo noi un gioco di questo tipo, portato in casa di chi non gioca di ruolo, potrebbe spaventare il genitore se non è abituato a narrare e inventare storie. Siamo però convintissimi che la lettura del manuale sia uno spunto ottimo e piacevole per avventurarsi in questo mondo. Ci sono quattro ambientazioni suggerite (una in un bosco tra animaletti fiabeschi, una in un reame incantato con re, regine cavalieri e draghi, una tra i pirati nel mar dei sargassi con sirene e mostri marini e una nello spazio profondo a bordo di una astronave) corredate da varie idee su come far procedere la storia e su come narrare con colore ed efficacia e coinvolgendo attivamente i più piccoli. Cosa questa di fondamentale importanza in una fase cruciale della crescita in cui sono già bombardati da immagini, suoni e fantasie di ogni tipo già preconfezionate per loro in mille salse. Fantastorie può essere il mezzo giusto per spingerli a sviluppare una fantasia creativa/attiva e non passiva che li porterà ad essere un giorno adulti un po più elastici mentalmente e un po più pronti ad affrontare svolte e cambiamenti. Ed è senza dubbio un mezzo per poter passare tempo tra genitori e figli facendo qualcosa di stimolante e che unisce, soprattutto in presenza di più figli visto che il gioco porta naturalmente a collaborare e fiancheggiarsi per poter uscire dalle “brutte situazioni” proposte. Altro grande pregio per questa età è la natura collaborativa connaturata nel gioco. Il concetto è impegnarsi al massimo per uscire insieme dalle difficoltà: alla fine non ci sarà un vincitore e un perdente, ma un gruppo unito che sarà uscito da una situazione particolare facendo più o meno fatica e avendo nel proprio bagaglio una avventura in più.
Per concludere siamo convinti che Fantastorie sia un buon prodotto, soprattutto per iniziare ad avvicinarsi al mondo dei giochi di ruolo in famiglia. Se avete figli attorno a questa età e sopratturro se non siete ruolatori abituali vi consigliamo caldamente di prendere questo bel volumetto e di provare a fare almeno una partita seriamente con i vostri figli. Di sicuro non ve ne pentirete.
Purtroppo l’isolamento di questo periodo ci impedisce di provarlo con amici che hanno figli piccoli per apprezzarlo fino in fondo con il fattore imprevedibilità legata all’età. Il piccolo di casa ha 15 anni e gioca già abitualmente di ruolo, ma siamo riusciti ad apprezzarlo lo stesso proprio grazie alla sua semplicità.